Propozycje innych zmian

Wszystko o szeroko pojętej działalności Fanów gry: mapy, programy, tłumaczenia...

Moderatorzy: kuba11100, The Viking, Moderatorzy

Co byś zmienił/usprawnił w KaM jako pierwsze?

Jednostki
5
19%
Budynki
6
23%
Interfejs
6
23%
Mechanikę walki
5
19%
Ekonomię
1
4%
Coś innego (napisz w swoim poście, co)
3
12%
 
Liczba głosów: 26

Awatar użytkownika
Michailoff
Moderator
Posty: 933
Rejestracja: 15 paź 2005, 11:05
Lokalizacja: Kraków

Propozycje innych zmian

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Michailoff »

Powstał już temat o propozycjach nowych jednostek, budynków... Wszystko, jak wiemy, pozostaje na razie w sferze marzeń do czasu otrzymania kodu źródłowego, względnie samodzielnego rozpracowania gry przez fanów (wobec obu metodom jestem lekko przeciwny, ale z innych powodów, niż Khelben i Barbarian).
Na tym forum jednak nie widziałem tematu dotyczącego innych zmian, których KaM wymaga, jak powietrza. Ostatnio grywałem w produkty blizzardowskie i jedną z rzeczy, która mi się tam rzuciła w oczy był niezwykle sprawny (choć trochę skomplikowany i wymagający wprawy w obsłudze) interfejs - i to właśnie tego elementu KaM, jako najsłabiej rozwiniętego, będę się teraz niezwykle czepiał. Na pozór wydaje się to element nieistotny - jeden maksymalnie uproszczony pasek, który można obsłużyć dwoma przyciskami myszy. Jednakże...
Twórcy posunęli się w swoich uproszczeniach zdecydowanie za daleko. Co jest więc nie takie, jak być powinno? Wymienię tu wszystkie moje propozycje odnośnie zmian w interfejsie - jakże ważnym elemencie w mechanice gry. No to jedziemy:
1. Przypisanie absolutnie wszystkim funkcjom w grze skrótów klawiszowych (hotkeyów). Pozwala to znacznie zaoszczędzić czas, przy tych zmianach cholernie ważny, zwłaszcza na początku.
2. Wprowadzenie punktów zbornych z wszelkich budynków szkolących sterowalne jednostki - od razu po wyszkoleniu jednostka podąża do wyznaczonego miejsca (bazy wydobywczej, pola bitwy itp.). Samo szkolenie zostałoby nieco zmienione - jednostki po wyszkoleniu nie łączyłyby się w oddziały - ale co to za problem kliknąć przycisk odpowiadający za łączenie i złączyć wszystkie jednostki w jeden oddział? Obecnie jedna jednostka może, delikatnie mówiąc, rozwalić cały szyk oddziału, bo to ona zostaje chorążym i reorganizuje niepotrzebnie cały oddział...
3. Możliwość bindowania oddziałów i struktur - wystarczyłby jeden przycisk, aby wywołać całą chorągiew i posłać ją w dowolne miejsce na mapie dla niej dostępne (jednostki) lub też umożliwiłoby zajęcie się walką i produkcją broni jednocześnie (budynki, mamy ekran na polu bitwy, klikamy np. 0, wywołujemy pożądaną funkcję i od razu wracamy do kierowania wojska - obecnie wymaga jeżdżenia po całej mapie, co może mieć opłakane skutki).
4. Zaznaczanie widoków (maksymalnie trzy) - ustawiamy ekran np. przed bazą przeciwnika, zaznaczamy widok i wracamy do pracy. Gdy chcemy przeprowadzić atak - klikamy na przycisk widoku i po kolei wywołujemy oddział(y) - w bardzo krótkim tempie można wysłać całe wojsko do bazy przeciwnika, następnie rozpocząć produkcję kolejnego oręża i budowę kolejnej bazy wydobywczej (choćby w miejscu, gdzie miał ją przeciwnik).
5. Nowe funkcje dla jednostek - punkty nawigacyjne (jednostka kolejno będzie podążać z punktu A do punktu B, C, D... - przydatne przy zwiadzie, gdy nie wiemy, na jakim spawnie leży przeciwnik), patrol (jednostka podąża z punktu A do B i z powrotem - idealne, gdy mamy mało wojska i musimy upilnować dużą bazę), attack-move (oddział podąża do wybranego punktu piorąc do napotkanego przeciwnika z najdalszej odległości).
6. Nowe funkcje na minimapie każda akcja typu atak, skończona budowa itp. byłaby zaznaczona na minimapie - wiadomo byłoby np. gdzie wróg atakuje bazę - po czym naciśnięcie spacji przenosi do miejsca takowej akcji.
7. Regulowana prędkość gry w opcjach. Nie muszę mówić, z czym się to wiąże, zwłaszcza w multiplayer :).

Inne zmiany? Mechanika operacji ofensywnych:
1. Punkty życia byłyby dla gracza widoczne - przydatne przy wydawaniu rozkazu odwrotu.
2. Łucznicy po wydaniu rozkazu ataku, bądź attack-move atakują z najdalszego możliwego dystansu (do tej pory atakowali tylko budynki, nie jednostki - kretyństwo...).
3. Wprowadzenie możliwości odwrotu oddziałów z walki - jej brak jest jedną z najbardziej kretyńskich rzeczy w KaM... Dzięki temu możliwe byłoby wycofanie części oddziałów do bazy po nieudanym ataku, odbudowanie wojska i ponowienie natarcia (następna ofensywa, bądź skontrowanie przeciwnika po jego nieudanym ataku na bazę :)). Oczywiście jednostki nieodpowiadające na ataki byłyby prostsze do ubicia, niż walczący ;).
4. Wprowadzenie mgły wojny - dzięki temu regularny zwiad byłby niezwykle ważnym elementem - wręcz kluczem do zwycięstwa.

Nie muszę mówić o tym, że podstawą byłaby naprawa wszelkich błędów:
1. Poprawa najgorszego AI, jakiego spotkałem w grach.
2. Usprawnienie niezwykle mizernej gry sieciowej.
3. Wyeliminowanie z gry wszelkich baboli - większych, bądź mniejszych.
4. Wprowadzenie około 100 slotów na nowe misje.

Na koniec jeszcze dwie poważne, całkowicie niepasujące do KaM (ale pojawiające się w 95% RTS-ów) zmiany w mechanice gry, których pojawienia się również bym nie skrytykował ;):
1. Ulepszenia - dzielące się na bojowe i ekonomiczne. Te pierwsze dzielą się na globalne, dotyczące jednego rodzaju chorągwi, jak i indywidualne - dotyczące określonego rodzaju jednostek. Drugie zaś dotyczące jednego określonego budynku, bądź ich grupy. Ich odkrywanie odbywałoby się w warsztatach produkujących broń lub w budynkach, których te ulepszenia dotyczą. Oczywiście badania nad technologiami wyłączałyby budynek z używania na jakiś czas, koszta takich badań nie byłyby niskie, ale ich znaczenie - ogromne. Często w starciach między graczami decydującą rolę mogą pełnić właśnie odkryte ulepszenia.
2. Tak nielubiane przez wielu, WIELU graczy sloty na jednostki. Za ich dostarczanie odpowiadałby specjalny, niewielki i tani budynek, każdy dostarczałby dużą ilość slotów (budynek 3x2, kosztujący 3/2 i dostarczający 50 slotów, zaś po upgradzie 60 byłby tu odpowiedni - każda jednostka zżera jeden slot), ale w przypadku ich braku pojawiałby się komunikat "Za mało miejsca... zbuduj więcej domów" i szkolenie jednostek/najmowanie najemników nie byłoby możliwe. Domy pełniłyby też funkcje mieszkalne dla nieużywanych poddanych - dzięki temu ich energia spadałaby znacznie wolniej. Taki budynek spełniałby też mniej oczywistą funkcję ochronną (zapora dla wroga ;)), jak i budowniczą - stawianie kolejnych domów wymuszałoby na graczach staranniejsze planowanie :).

A wy, drodzy forumowicze, jakbyście się wypowiedzieli na temat takich zmian? Zgadzacie się z nimi, macie przeciwne zdania? A może posiadacie także własne pomysły, co zmienić w grze, ale w materii innej, niż jednostki/budynki? Śmiało się wypowiadajcie! Pamiętajcie, że jak chcecie krytykować - róbcie to w sposób konstruktywny i uargumentujcie to.

P.S. KaM traktuję po prostu jako dobrą rozrywkę. Chciałbym jednak, aby ta rozrywka dawała mi maksimum przyjemności w jak najkrótszym czasie, tak, by potem można było wyjść gdzieś i rozerwać się ;) (np. gra przez godzinkę-dwie, a potem z kolegami na piwo, czy z dziewczyną na spacer ;)). Stąd propozycja tych zmian. Howgh.
Crimson (king) Michailoff
Awatar użytkownika
Gogoud
Użytkownik Forum
Posty: 884
Rejestracja: 08 paź 2008, 20:38
Lokalizacja: Polska

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Gogoud »

Zaznaczyłem jednostki, chodzi mi głównie o ich usprawnienie. O co konkretnie?

1)naprawić błąd ratuszowy. Dlaczego? Chyba nie trzeba pisać.
2)poprawić opisy żołnierzy - chodzi mi o mieczyki, podkowy, łuki i tarcze na obrazkach, które je przedstawiają. Bo przecież łucznicy są najsłabsi, a konnica najwytrzymalsza. Piechota jest pomiędzy nimi. Dużym problemem jest więc oszacowanie, które jednostki są lepsze od innych.
3)zrobić coś, aby było wiadomo, ile wytrzymałości pozostało naszym wojakom. Mogło by to być ukryte pod jakimś klawiszem, którego wciśnięcie powodowałoby np. pokazanie pasków życia np. nad głowami wojów. O tym już, Michailoffie, pisałeś.
4)lepsze zbilansowanie jednostek. Najlepsze są jednostki z warsztatu wojennego - ich produkcja nie przysparza dużo kłopotu, a wybijają całe legiony. Najsłabsi i najbardziej drodzy są najemnicy z ratusza - kolejne dziadostwo. Nie dość że słaby, drodzy, to jeszcze zbugowani. Żal. Produkcja machin mogła by trwać na przykład dłużej - a to chyba da się zrobić nawet teraz, nie?
5)lekka odsłania za dużo terenu. W mapach twórców zbiorniki wodne mają pofalowane dno tylko przy brzegach, dalej jest płaskie. Wystarczy podbiec lekką do brzegu, aby to zobaczyć. Bardzo jest to widoczne na mini - mapie.
Jak już ktoś ma odsłaniać więcej terenu, to niech to będzie cała konnica - włącznie z włóczęgami (trzy skrzynie złota za żołdaka na koniu? To śmieszne!)

I jeszcze jedno - pozbyć się błędu "pijanych żołnierzy" który pojawia się, gdy zbyt dużo jednostek łazi po mapie.

To chyba tyle.
Michailoffie, twoje propozycje są znakomite. Podoba mi się każda z nich.
KaM TCK - poprowadź rebeliantów ku lepszej przyszłości!
Link do kampanii
Trailer na YouTube
Awatar użytkownika
SobonPiotrQ
Użytkownik Forum
Posty: 78
Rejestracja: 24 maja 2009, 19:04
Lokalizacja: Radom-Zajezierze-Jastrzębia

Re: Propozycje innych zmian

Odpowiedz z cytatem

Post autor: SobonPiotrQ »

Pojadę Tobą, no to jedziemy: :P
Michailoff pisze: 1. Przypisanie absolutnie wszystkim funkcjom w grze skrótów klawiszowych (hotkeyów). Pozwala to znacznie zaoszczędzić czas, przy tych zmianach cholernie ważny, zwłaszcza na początku.
Jak najbardziej za, klawiatura to jednak duże udogodnienie. Obecnie w KaM sprowadza się jedynie do wciskania F8 i pauzy. Zdecydowanie zbyt mało.
Michailoff pisze: 2. Wprowadzenie punktów zbornych z wszelkich budynków szkolących sterowalne jednostki - od razu po wyszkoleniu jednostka podąża do wyznaczonego miejsca (bazy wydobywczej, pola bitwy itp.). Samo szkolenie zostałoby nieco zmienione - jednostki po wyszkoleniu nie łączyłyby się w oddziały - ale co to za problem kliknąć przycisk odpowiadający za łączenie i złączyć wszystkie jednostki w jeden oddział? Obecnie jedna jednostka może, delikatnie mówiąc, rozwalić cały szyk oddziału, bo to ona zostaje chorążym i reorganizuje niepotrzebnie cały oddział...
Punkty zborne tak, ale NIE samotnym jednostkom błąkającym się nie wiadomo gdzie. Trzeba po prostu poprawić Sposób produkowania jednostek, podobnie jak ich grupowanie. Za bardzo starasz się zrobić z KaM StarCrafta, który to jest strategią "na chama go", KaM jest grą strategiczną, w której liczy się ilość i rozstawienie jednostek.
Michailoff pisze: 3. Możliwość bindowania oddziałów i struktur - wystarczyłby jeden przycisk, aby wywołać całą chorągiew i posłać ją w dowolne miejsce na mapie dla niej dostępne (jednostki) lub też umożliwiłoby zajęcie się walką i produkcją broni jednocześnie (budynki, mamy ekran na polu bitwy, klikamy np. 0, wywołujemy pożądaną funkcję i od razu wracamy do kierowania wojska - obecnie wymaga jeżdżenia po całej mapie, co może mieć opłakane skutki).
Tutaj też za bardzo kombinujesz. Skoro jednym klawiszem możesz wrócić do centrum bazy, a drugim przejść powiedzmy do poszczególnych oddziałów to po co nam coś jeszcze? Zamiast tego przydałoby się lepsze grupowanie wojsk. Możliwość połączenia łuczników z miecznikami i konnicą, by zachowali równy marsz i określony szyk. By jeden idiota nie właził na drzewo i nie rozwalał wszystkiego.
Michailoff pisze: 4. Zaznaczanie widoków (maksymalnie trzy) - ustawiamy ekran np. przed bazą przeciwnika, zaznaczamy widok i wracamy do pracy. Gdy chcemy przeprowadzić atak - klikamy na przycisk widoku i po kolei wywołujemy oddział(y) - w bardzo krótkim tempie można wysłać całe wojsko do bazy przeciwnika, następnie rozpocząć produkcję kolejnego oręża i budowę kolejnej bazy wydobywczej (choćby w miejscu, gdzie miał ją przeciwnik).
Ale dlaczego tylko trzy? Śmiało można podpiąć to pod Fx i wtedy masz tyle ekranów ile Ci się podoba. Ma ktoś monitor 50 cali, to niech sobie ustawi nawet 10 ekranów, jeśli jest w stanie ogarnąć je wszystkie. Ekrany to dobra sprawa, ustawiasz w danym miejscu i szybko możesz tam przejść.
Michailoff pisze: 5. Nowe funkcje dla jednostek - punkty nawigacyjne (jednostka kolejno będzie podążać z punktu A do punktu B, C, D... - przydatne przy zwiadzie, gdy nie wiemy, na jakim spawnie leży przeciwnik), patrol (jednostka podąża z punktu A do B i z powrotem - idealne, gdy mamy mało wojska i musimy upilnować dużą bazę), attack-move (oddział podąża do wybranego punktu piorąc do napotkanego przeciwnika z najdalszej odległości).
No i teraz czy w realiach KaM się to sprawdzi? Jak mówiłem tutaj liczy się technika, a nie ilość jednostek, trzeba wykorzystywać ukształtowanie terenu, by małą grupką jednostek rozwalić przeważającego gracza. Mapki powinny być tak pomyślane, by mozliwy był element zaskoczenia (niezbędny efekt mgły wojny, ale o tym później). Te takie wysyłanie jednostek gdzie popadnie jest dobre dla jednej jednostki, jakiegoś skauta czy coś, dla innych jest to po prostu dorzucanie zbędnej funkcji.
Michailoff pisze: 6. Nowe funkcje na minimapie każda akcja typu atak, skończona budowa itp. byłaby zaznaczona na minimapie - wiadomo byłoby np. gdzie wróg atakuje bazę - po czym naciśnięcie spacji przenosi do miejsca takowej akcji.
Jeśli brać coś z jakiegoś projektu to udoskonalić to. Niech każde wydarzenie na mapie zaznaczane jest innym kolorem. Niech wciskanie spacji nie przenosi na kolejno po wydarzeniach, bo nim dostaniemy się do atakowanych jednostek to po nas. Tutaj przydaje się sprawa gorących klawiszy. Wciskasz super+q i masz wskazanie na ostatni atak, wciskasz super+w i masz ostatni budynek itp.
Michailoff pisze: 7. Regulowana prędkość gry w opcjach. Nie muszę mówić, z czym się to wiąże, zwłaszcza w multiplayer :).
To jest raczej cholernie trudne do rozwiązania. chociaż jest możliwe, kiedyś dawno temu, jak tylko wyszło KaM ja w swojej naiwności znalazłem rozwiązanie problemu, każdy ma przycisk x1, x2, x4 i x8. Gracze ciskają to kiedy im się podoba i grają. Zawsze liczony jest ten modulator, który jest najniższy u dowolnego gracza. Zadziała.
Michailoff pisze: 1. Punkty życia byłyby dla gracza widoczne - przydatne przy wydawaniu rozkazu odwrotu.
Pod jednym warunkiem. Nie widać jak jednostka traci te punkty życia i ile jeszcze jej zostało. Punktów życie nie widać i bardzo mi z tym dobrze, przypomina mi to czasy Settlersa gdzie liczyło się udane trafienia i patrzyło kiedy jednostka wyzionie ducha. To było piękne, a nie informacja, że "rycerz ma tylko 16% życia".
Michailoff pisze: 2. Łucznicy po wydaniu rozkazu ataku, bądź attack-move atakują z najdalszego możliwego dystansu (do tej pory atakowali tylko budynki, nie jednostki - kretyństwo...).
Łucznicy w ogóle nie powinni atakować budynków, to jest dla mnie nieporozumieniem. Tylko jednostki naziemne powinny mieć te przywileje, chociaż i tak atakowanie budynku mieczem to jest po prostu patologia, nie rozumiem dlaczego nigdy nikt nie chce wprowadzić czegoś normalniejszego...
Michailoff pisze: 3. Wprowadzenie możliwości odwrotu oddziałów z walki - jej brak jest jedną z najbardziej kretyńskich rzeczy w KaM... Dzięki temu możliwe byłoby wycofanie części oddziałów do bazy po nieudanym ataku, odbudowanie wojska i ponowienie natarcia (następna ofensywa, bądź skontrowanie przeciwnika po jego nieudanym ataku na bazę :)). Oczywiście jednostki nieodpowiadające na ataki byłyby prostsze do ubicia, niż walczący ;).
1. Wprowadzenie czegoś takiego, że katapulta jest kierowana przez czterech rekrutów (po walce zwycięskie wojska mogą ją odtargać na miejsce).
2. Wycofują się tylko jednostki, które nie są w bezpośrednim starciu, czyli nie mają dla siebie przeciwnika (inaczej zbyt łatwo można zaciągnąć kogoś w pułapkę).
Spełnimy te dwa punkty i Twoje na wierzchu.
Michailoff pisze: 4. Wprowadzenie mgły wojny - dzięki temu regularny zwiad byłby niezwykle ważnym elementem - wręcz kluczem do zwycięstwa.
Brak mgły wojny to klapa na całego, zwłaszcza w grze strategicznej. I tyle, szkoda się wysilać.
Michailoff pisze: 1. Ulepszenia - dzielące się na bojowe i ekonomiczne. Te pierwsze dzielą się na globalne, dotyczące jednego rodzaju chorągwi, jak i indywidualne - dotyczące określonego rodzaju jednostek. Drugie zaś dotyczące jednego określonego budynku, bądź ich grupy. Ich odkrywanie odbywałoby się w warsztatach produkujących broń lub w budynkach, których te ulepszenia dotyczą. Oczywiście badania nad technologiami wyłączałyby budynek z używania na jakiś czas, koszta takich badań nie byłyby niskie, ale ich znaczenie - ogromne. Często w starciach między graczami decydującą rolę mogą pełnić właśnie odkryte ulepszenia.
Znowu śmierdzi Starcraftem. Facet z mieczem to facet z mieczem. Miecz może być twardszy, może być miększy, ale o wszystkim decyduje człowiek. Zbroja była zawsze nie po to, by ochronić gościa przed ciosem/strzałą/bełtem, a jedynie po to, by nie zostać zabitym przez rykoszet czy inny przypadek. Można dodać dodatkowe szkolenie wojaków (kolejne moneta lub doświadczenie zabierane z pola bitwy), ale to jest zbytnie wybieganie w przód.
Michailoff pisze: 2. Tak nielubiane przez wielu, WIELU graczy sloty na jednostki. Za ich dostarczanie odpowiadałby specjalny, niewielki i tani budynek, każdy dostarczałby dużą ilość slotów (budynek 3x2, kosztujący 3/2 i dostarczający 50 slotów, zaś po upgradzie 60 byłby tu odpowiedni - każda jednostka zżera jeden slot), ale w przypadku ich braku pojawiałby się komunikat "Za mało miejsca... zbuduj więcej domów" i szkolenie jednostek/najmowanie najemników nie byłoby możliwe. Domy pełniłyby też funkcje mieszkalne dla nieużywanych poddanych - dzięki temu ich energia spadałaby znacznie wolniej. Taki budynek spełniałby też mniej oczywistą funkcję ochronną (zapora dla wroga ;)), jak i budowniczą - stawianie kolejnych domów wymuszałoby na graczach staranniejsze planowanie :).
Żadnych StarCraftowych gówien. To ma być KaM, a nie kolejne dziwadło Blizzarda. Ograniczanie ilości jednostek uważam za największy kretynizm. Właśnie przez te ograniczenia większości gier mówię spadówa. W KaM jest żarcie, po prostu rozwiązanie FANTASTYCZNE!!, stać Cię, to miej sobie 10.000 jednostek, jeśli jesteś w stanie to wyżywić to masz moje gratulacje. Umiesz wyżywić tylko 100 jednostek? To nie kombinuj, by tamtemu poprzedniemu coś zabierać. Gra ma świetny system rozbudowy miast, dość dobry system militarny (brakowało mi tylko przyjacielskich wiosek i możliwości posiadania tych tytułowych kupców, którzy by zabierali miedź, a dawali złoto czy chleb, gra nabrałaby wtedy dodatkowego smaku (misja w górach bez możliwości sadzenia winogron i zboża)).

STANOWCZE NIE SLOTOM! PRECZ Z KOMUNĄ! :P

Osobiście uważam, że KAM TPR wprowadzając dodatki w postaci rybaka i nowych jednostek zepsuł grę. Zepsuł jej równość, zniszczył sposób gry, zniszczył militaria (sai wiecie jakie zniszczenia może nieść taka katapulta i balista). Bez otwartych źródeł gra się nie zmieni, SR1274 nie da wiele nowości. Tylko kod lub tworzenie zupełnie nowej gry. A jeśli już będzie kod to też nie dodawajmy nowych jednostek, nie rozdzielajmy innych rzeczy. Najpierw zajmijmy się doskonaleniem silnika gry, a modyfikacje zostawmy na później.
Awatar użytkownika
SobonPiotrQ
Użytkownik Forum
Posty: 78
Rejestracja: 24 maja 2009, 19:04
Lokalizacja: Radom-Zajezierze-Jastrzębia

Odpowiedz z cytatem

Post autor: SobonPiotrQ »

@rTeq pisze: 1)naprawić błąd ratuszowy. Dlaczego? Chyba nie trzeba pisać.
Ja proponuję wywalić ratusz. Póki co przynosi więcej złego niż dobrego i nie idzie tego naprawić. Jeśli ratusz ma być, to niech tam jest po pięć jednostek wszystkiego, niech barbarzyńca kosztuje te pięć złota, ale dodatkowo koszt wyrobienia wielkiego topora.
@rTeq pisze: 2)poprawić opisy żołnierzy - chodzi mi o mieczyki, podkowy, łuki i tarcze na obrazkach, które je przedstawiają. Bo przecież łucznicy są najsłabsi, a konnica najwytrzymalsza. Piechota jest pomiędzy nimi. Dużym problemem jest więc oszacowanie, które jednostki są lepsze od innych.
Można poprawić, ale niech to będzie zrobione dobrze. Niech dalej łucznik ma u siebie jedynie łuki i tarcze, a pikinier niech ma piki i tarcze. No i osłabić łuczników, ZMNIEJKSZYĆ ICH CELNOŚĆ!! To co oni wyprawiają to jest patologia. Odział 50 łuczników jest w stanie zniszczyć niemal wszystko. W tej grze w zasadzie tylko łucznik się liczy.
@rTeq pisze: 3)zrobić coś, aby było wiadomo, ile wytrzymałości pozostało naszym wojakom. Mogło by to być ukryte pod jakimś klawiszem, którego wciśnięcie powodowałoby np. pokazanie pasków życia np. nad głowami wojów.
NIGDY! To byłoby barbarzyństwo wobec gry! Cechą szczególną KaM i Settlers (gry zbliżone) było właśnie to, że nie wiadomo ile życia posiada dana jednostka. To jest piękno KaMa.
@rTeq pisze: 4)lepsze zbilansowanie jednostek. Najlepsze są jednostki z warsztatu wojennego - ich produkcja nie przysparza dużo kłopotu, a wybijają całe legiony. Najsłabsi i najbardziej drodzy są najemnicy z ratusza - kolejne dziadostwo. Nie dość że słaby, drodzy, to jeszcze zbugowani. Żal. Produkcja machin mogła by trwać na przykład dłużej - a to chyba da się zrobić nawet teraz, nie?
Jak tylko będzie kod, wywalić machiny, naprawić resztę i dopiero później je dodać na takich zasadach, że ktoś to pcha, a nie idzie samo z siebie, czyli prócz balisty trzeba jeszcze mieć z czterech rekrutów i załatwić kamienie i "strzały". Katapulta/balista na pięć strzałów to już będzie zupełnie inna sprawa. :P
@rTeq pisze: 5)lekka odsłania za dużo terenu. W mapach twórców zbiorniki wodne mają pofalowane dno tylko przy brzegach, dalej jest płaskie. Wystarczy podbiec lekką do brzegu, aby to zobaczyć. Bardzo jest to widoczne na mini - mapie.
Jak już ktoś ma odsłaniać więcej terenu, to niech to będzie cała konnica - włącznie z włóczęgami (trzy skrzynie złota za żołdaka na koniu? To śmieszne!)
Te wszystkie nowe jednostki są niedorobione. Zlikwidować na czas usprawnienia gry.

PS Nie napisałem tego w jednym poście, gdyż bez cytowania selektywnego jest to niemal niemożliwe PeKaeS.
kuba11100
Administrator Forum 
Administrator Forum 
Posty: 1667
Rejestracja: 18 sie 2008, 13:57
Lokalizacja: Polska
Kontakt:

Odpowiedz z cytatem

Post autor: kuba11100 »

Jak dla mnie, priorytetem powinno być naprawienie błędów. W szczególności tych powstałych w oficjalnych patchach do TPR (inne są dużo rzadsze). Chyba nie muszę mówić, jak miłe jest nagłe wyłączenie się gry czy brak kontroli nad jednostkami. Nie będę wymieniał wszystkiego po kolei, sami wiecie o co chodzi. Jeszcze zacząłbym się powtarzać. A tego nikt nie chce.

AI też pozostawia wiele do życzenia. Też nie będę się rozpisywał, poprzednicy wyczerpali temat.

Z dodawaniem nowych funkcji bym się wstrzymał. Już jednostki dodane w TPR nie są dobrze dopasowane do gry, co dopiero jakieś "bajery" z innych strategii... Mgła wojny czy możliwość wycofania się z walki mogłaby być, ale KaM niech KaM-em pozostanie.

Źródeł nie mamy, mamy za to Harolda, Kroma i innych, którzy pracują nad remake'ami. Miejmy nadzieję, że oni coś zmienią.

@rTeq: ad. 5, cofnięcie tej zmiany z SR2 jest w planach.
Pozdrawiam,
kuba11100

Strefa KaMMirror misji
Awatar użytkownika
SobonPiotrQ
Użytkownik Forum
Posty: 78
Rejestracja: 24 maja 2009, 19:04
Lokalizacja: Radom-Zajezierze-Jastrzębia

Odpowiedz z cytatem

Post autor: SobonPiotrQ »

kuba11100 pisze:Jak dla mnie, priorytetem powinno być naprawienie błędów. W szczególności tych powstałych w oficjalnych patchach do TPR (inne są dużo rzadsze). Chyba nie muszę mówić, jak miłe jest nagłe wyłączenie się gry czy brak kontroli nad jednostkami. Nie będę wymieniał wszystkiego po kolei, sami wiecie o co chodzi. Jeszcze zacząłbym się powtarzać. A tego nikt nie chce.

AI też pozostawia wiele do życzenia. Też nie będę się rozpisywał, poprzednicy wyczerpali temat.

Z dodawaniem nowych funkcji bym się wstrzymał. Już jednostki dodane w TPR nie są dobrze dopasowane do gry, co dopiero jakieś "bajery" z innych strategii... Mgła wojny czy możliwość wycofania się z walki mogłaby być, ale KaM niech KaM-em pozostanie.

Źródeł nie mamy, mamy za to Harolda, Kroma i innych, którzy pracują nad remake'ami. Miejmy nadzieję, że oni coś zmienią.
W końcu rozsądny głos. :D Najlepszym wyjściem (w przypadku źródeł) jest (chyba) wyłączenie dodatków z TPR do czasu naprawy podstawowych błędów. Dopiero później będzie można myśleć na udoskonaleniem reszty. Zwróćcie uwagę, że wszystkie jednostki powodujące zamęt biorą się właśnie z tego rozszerzenia gry. TPR zostało stworzone zbyt szybko i na chama wrzucone do kodu TSK, przez co wyszedł jeszcze większy bubel.

Nawet gdy źródła już będą to i tak chyba najprostszym sposobem będzie przepisanie tego wszystkiego od zera, bowiem coś mi się wydaje, że poprawianie tego to będzie po prostu mordęga. :P
Awatar użytkownika
Omnixus
Użytkownik Forum
Posty: 169
Rejestracja: 15 paź 2007, 17:13
Lokalizacja: Jeszcze tego nie ustaliłem.

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Omnixus »

Z Sobonem się zgadzam przede wszystkim pod dwoma względami. Po pierwsze W ŻYCIU nie chciałbym grać w Kama ze slotami na jednostki!
To po prostu najgorsze możliwe rozwiązanie. Jak gram w grę, która ma sloty i widzę ten przeklęty napis "LIMIT JEDNOSTEK" to mnie coś trafia.
Poza tym brak limitu jest bardziej realistyczny.
Druga sprawa to pasek życia. Kam jest jedną z moich ulubionych gier strategicznych właśnie dzięki temu, że jednostki nie mają tych przeklętych pasków życia. To tez bardziej realistyczne. Przez to trzeba się trochę namęczyć planując taktykę bo jednostki są bardziej lub mniej podatne zależnie od przewagi lub jej braku na polu walki.
sebeku1
Użytkownik Forum
Posty: 1
Rejestracja: 02 lip 2009, 18:39
Lokalizacja: Ciechanów

Odpowiedz z cytatem

Post autor: sebeku1 »

Paski na życie byłyby bardzo pożyteczne. Bo tak atakujesz i nie wiesz kto ile ma. Sloty też są dobrym rozwiązaniem.
Awatar użytkownika
SobonPiotrQ
Użytkownik Forum
Posty: 78
Rejestracja: 24 maja 2009, 19:04
Lokalizacja: Radom-Zajezierze-Jastrzębia

Odpowiedz z cytatem

Post autor: SobonPiotrQ »

sebeku1 pisze:Paski na życie byłyby bardzo pożyteczne. Bo tak atakujesz i nie wiesz kto ile ma. Sloty też są dobrym rozwiązaniem.
No i bardzo dobrze, że nie wiesz kto ile ma! Gdybyś wiedział, to wtedy rannych łuczników/kuszników dajesz na tyły, bo zawsze to dodatkowe strzały. Niemal zdechłego konia wysłałbyś na zwiad, kto wie, może uda mu się przejść do armii wroga. KaM jest grą typowo strategiczną, pasków życia być nie może, paski życia to jest ABSURD!!

Sloty są rozwiązaniem idiotycznym. Tutaj formę slotów pełni żarcie. Jak już pisałem, jednego stać na wyszkolenie 10.000 wojaków i świetnie sobie z tym radzi, drugiego na wyszkolenie tylko 100. Jeden lubi zmasowane ataki, a drugi lubi czysto strategiczne z małymi armiami. Wstawiając głupie ograniczenia likwidujesz ½ stylów gry. Jak w StarCrafcie, przestałem w to grać z jednego powodu, miałem mocne ograniczenie w kwestii maksymalnego wyszkolenia piesków, mojej ulubionej jednostki!!

PS Super, jak ja tutaj dużo przekazuję myśli. Teraz jeszcze jedno, to, że otrzymamy kod nie sprawia, że nagle mamy dorzucać wszystko jak leci. Wiadomo, że można dorzucać ogrom dodatkowych misji (powiedzmy tylko te, które otrzymały wyjątkową ilość głosów), dodatkowych kampanii (wystarczy dodatkowy przycisk i gotowe) itp. Ale zmiana czegoś takiego jak jednostka/budynek/styl gry to jest skomplikowana sprawa. No i na późniejszy czas. gdyby kod wyszedł teraz, to pierwsze MIESIĄCE mogą iść na samo zrozumienie tego kodu, kolejne TEŻ MIESIĄCE mogą pójść na doprowadzenie kodu do ludzkiego wyglądu. Dopiero później można zacząć usuwać najpoważniejsze błędy. A nigdy nie wiadomo, czy nie będzie trzeba kodu gry przepisać od nowa. Przy czym słowo przepisać, nie jest definicją słownikową.
Awatar użytkownika
Michailoff
Moderator
Posty: 933
Rejestracja: 15 paź 2005, 11:05
Lokalizacja: Kraków

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Michailoff »

Właśnie o to chodzi, że jak masz widoczne paski życia, to masz kolejne możliwości strategiczne ;). Możesz właśnie zrobić zwiad taką ranną jednostką, czy wycofać się nią do bazy - możliwości masz dzięki temu bardzo wiele. Oczywiście - takie operowanie jednostkami wymaga takiego micro, że hej! Nie byłoby więc to takie łatwe, zwłaszcza w ferworze walki (gdzie musisz kontrolować inne armie, zajmować się produkcją broni, atakować bazy wroga i pilnować swoich - bo wróg też może szykować podobną niespodziankę ;)) i wymagałoby naprawdę wysokiego APM (akcje na minutę), zwłaszcza na najwyższej prędkości gry.

Co do slotów - mi nie przeszkadzają, jak niektórym. Przyzwyczaiłem się już do stawiania kolejnych domków ;). Bardziej wkurzający jest maksymalny limit slotów - to już jest naprawdę irytujące (kiedy szkolę następnego np. carriera, a mi tu wyskakuje "Psi limit exceeded", to się, delikatnie mówiąc, bardzo denerwuję - bo moja armia nie jest gotowa - i muszę atakować tym, co mam) i tego w życiu bym nie poparł. Ale same sloty? Nieeee... Wystarczy tylko regularność i dobre planowanie ;). Zresztą - ci poddani i wojownicy też muszą gdzieś mieszkać, nie?

Jeszcze ulepszenia - cóż... Nie tylko WarCraft/StarCraft, ale i AoE, czy nowsze C&C - te gry mają różnorakie ulepszenia dla jednostek i ew. ekonomii. W połączeniu z paskami życia i pełną możliwością odwrotu przywróciłoby graczowi kontrolę nad polem bitwy. Obecnie zdecydowanie zbyt wiele zależy od szczęścia. Zresztą - wojownicy mogli mieć różne wyszkolenie techniczne - jedni walczyli lepiej, inni gorzej. Same miecze też mogły być wykonane lepiej, bądź gorzej. Poza tym - dodałoby to nowy aspekt strategiczny - niektóre drogie ulepszenia mogłyby dawać naprawdę wiele (czasem dla danej jednostki byłyby niemal konieczne) i gracz miałby kolejny dylemat do rozwiązania w krótkim czasie (w zależności od przyjętej taktyki - zrobić ulepszenie wcześniej i postawić na jakość, czy zrobić ulepszenie później i postawić na ilość).
Crimson (king) Michailoff
Odpowiedz