Zatrzymywanie dostaw broni

Szukasz kodu? Znasz praktyczne, przydatne sztuczki lub ich szukasz? A może opracowałeś interesującą taktykę? Zajrzyj tu!

Moderatorzy: kuba11100, The Viking, Moderatorzy

Odpowiedz
Awatar użytkownika
Gravemaster
Użytkownik Forum
Posty: 44
Rejestracja: 24 gru 2008, 10:54

Zatrzymywanie dostaw broni

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Gravemaster »

Otóż czy istnieje taka opcja na zatrzymanie broni/pancerza/koni w spichrzu? Bo tak gram i gram w misję 6 TPR i patrzę na karawany pomocników niosące konserwy do zbrojowni...a po chwili patrzę na zapełnione surowcami budynki w bazie.
Awatar użytkownika
Gogoud
Użytkownik Forum
Posty: 884
Rejestracja: 08 paź 2008, 20:38
Lokalizacja: Polska

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Gogoud »

Nie da się. Po prostu zbuduj drogę do drugiego spichrza wtedy, gdy będziesz koniecznie potrzebował.
Ja osobiście nie zwlekam. Za dużo w tym spichrzu skarbów :D
KaM TCK - poprowadź rebeliantów ku lepszej przyszłości!
Link do kampanii
Trailer na YouTube
Awatar użytkownika
Michailoff
Moderator
Posty: 933
Rejestracja: 15 paź 2005, 11:05
Lokalizacja: Kraków

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Michailoff »

Dostaw broni do warowni nie zatrzymasz... Ale to jest jedyny wyjątek, w którym nie można wstrzymywać transportów. W każdym innym istnieje taka opcja. Jeśli chodzi o dostawy surowców (także oręża), najlepiej jest:
-Budować budynki względnie blisko siebie i w charakterystycznych "nitkach" (np. kopalnia żelaza-dymarka-kuźnie/warsztat wojenny-warownia, gospodarstwo-młyn-piekarnia-gospoda itp.) w taki sposób, żeby wszystko było względnie blisko spichrza (np. w misji 6 TPR postaw cały przemysł zbrojeniowy z warownią na czele wokół drugiego magazynu i póki nie będziesz miał warowni - nie rób broni (chyba, że nie planujesz jakichś masowych zbrojeń) - to najszybszy sposób na zatkanie bazy i doprowadzenie do katastrofy gospodarczej).
-Zatrzymywać dostawy nieprzetworzonych/niepotrzebnych produktów do spichrzy (wszelkie pnie drzew, rudy, świnie, stogi ziarna, mąki, świnie, płaty skórne, przy masowych zbrojeniach także złoto, żelazo, węgiel, drewno, rulony skóry)
-Posiadać dobrze rozbudowaną infrastrukturę (przy kluczowych strukturach i głównych alejach minimum dwupasmówki, rozsądnie rozlokowane gospody i spichrze), co zapobiega korkom
-Utrzymywać dostateczną liczbę pomocników (na to reguł nie ma żadnych, wszelkiego typu przeliczniki są nieużyteczne, musisz to sam kontrolować).
To powinno przyspieszyć transport. Żelazna dyscyplina w gospodarce (krótkie dostawy koniecznych surowców tam, gdzie trzeba odpowiednimi drogami przez zgraną ekipę pomocników) znacznie ułatwia grę i pomaga przyspieszyć mnóstwo elementów, zwłaszcza przy bardzo agresywnej grze (odczujesz to w dalszych misjach kampanii TNL (10, 11, 12, 14, 16), jeśli do takowego poziomu dojdziesz (a mam nadzieję, że tak :)), bo tam szybka i agresywna gra jest bardzo potrzebna).
Crimson (king) Michailoff
Awatar użytkownika
Gravemaster
Użytkownik Forum
Posty: 44
Rejestracja: 24 gru 2008, 10:54

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Gravemaster »

Zanim ktokolwiek odpowiedział karawana dobiegała końca. A po przeczytaniu postu Michailoffa stwierdzam, że tylko przemysł zbrojeniowy mam jako tako poukładany, reszta to chaos :P Z resztą przed zbudowaniem drogi miałem już zapasy ekwipunku pozwalające na zrobienie skórzanej armii (już żałuję, że nie wyrobiłem się z atakiem na czarnego na początku. Ale cóż....). Dalej: pomocnicy łażą tam i z powrotem, ale mają korek na południe od spichrza (nieprzemyślana konstrukcja z braku wiedzy geograficznej doprowadziła do bliskiego złączenia chlwa i warowni, co w efekcie dało niezły zator 5/6 kratek od spichrza :smiesne: ) Dalej: pomocnicy byli specjalnie przygotowywani do noszenia broni (zwiększenie limitu x2). Dalej: o zatrzymywaniu nawet nie pomyślałem, ale zatory transportowe były na poziomie 4/5 jednostek surowca, więc de facto wszystko działało (prawie). A teraz do rzeczy: dziękuję za odpowiedź ^^

EDIT:
A jak wyjaśnicie mi TO?
*czeka na załadowanie się obrazka*
*czeka dalej*
*niecierpliwi się*

http://img253.imageshack.us/img253/9168 ... ot8ro3.png

^^^
Wyraźnie widać zatłok skóry w spichrzu, kiedy obok stoi warownia...a w warowni 201 takich pancerzy, ale to już szczegół....jak mi to wytłumaczycie?

EDIT2:
A tak skoro juz jesteśmy przy szóstej misji, to czy te lenie ruszą swoja cztery litery z baz i zaatakują mnie, czy to ja mam zacząć? I tak jeszcze: w bazie przeciwnika brązowego są odpowiednio: 3 wieże obronne, 2 gospody, warownia I 2 spichrze. Nie wiem, kto im wziął szkołę, ale zrobił to specjalnie.
Awatar użytkownika
Michailoff
Moderator
Posty: 933
Rejestracja: 15 paź 2005, 11:05
Lokalizacja: Kraków

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Michailoff »

1. Jeśli grasz w wersję z SR3 (nie sądzę - mało kto jeszcze ją ma obecnie) - oni sami zaatakują. Jeżeli masz wersję SR2 - cóż - musisz sam ruszać swój tyłek w każdej misji, bo poza kilkoma ustalonymi atakami (jak ten na spichrz w misji 6 TPR) wróg siedzi zapuszkowany w bazie. Ale wystarczy godziwa armia, by z łatwością utorować sobie drogę - w większości przypadków przeciwnik daje ci w zasadzie nieograniczoną ilość czasu na sformowanie takiej armii, jaką byś chciał.
2. Co do fotki - było o tym mówione - w warowni mieści się tylko ~220 sztuk broni (czasem jest to tylko nieco ponad 200, czasem 255). W takim wypadku musisz zamienić broń i rekrutów na żołnierzy zdatnych do walki, bądź zbudować nową warownię :).
Crimson (king) Michailoff
Awatar użytkownika
Gravemaster
Użytkownik Forum
Posty: 44
Rejestracja: 24 gru 2008, 10:54

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Gravemaster »

Nie ma mowy o budowie nowej warowni, zator związany z transportem 100~ pancerzy z głównego spichrza do nowej/starej warowni będzie jak stąd do...em...innego działu. Przerzucam się na konserwy :)
gobus1
Użytkownik Forum
Posty: 4
Rejestracja: 09 sty 2011, 22:30

Odpowiedz z cytatem

Post autor: gobus1 »

Szkoda, że się nie da!

______________
Zagraniczny wynajem autokarów po całej Europie
Odpowiedz