Spostrzeżenia, pytania, porady, temat ogólny.
Moderatorzy: kuba11100, The Viking, Moderatorzy
- RunningDogg
- Użytkownik Forum
- Posty: 1
- Rejestracja: 23 maja 2012, 13:48
Spostrzeżenia, pytania, porady, temat ogólny.
Po pierwsze chciałbym się przywitać, jako że to mój pierwszy post na tym forum, jestem tu nowy.
Słowem wstępu dodam że z KaM mam do czynienia od bardzo dawna, pierwszy raz w podstawkę zagrałem mając może 12 lat. Powracam do tej gry co jakiś czas, szczególnie do dodatku TPR, i tak już od około 8 lat .
Ale żeby nie przedłużać rzucę pytaniem, które zawsze mnie nurtowało a odpowiedzi do teraz do końca nie jestem pewien.
Czy budując kopalnie węgla na środku jego złoża, tracimy te parę pól samej budowli i drogi? Chodzi mi o to, czy górnik wydobywa węgiel z pól przysłoniętych drogą lub budynkami, czy budując na nich tracimy surowiec?
Drugim pytaniem jest, czy da się stworzyć zupełnie niezależne od siebie miasta? Napełnić oddalony spichlerz kolonizacyjny podstawowymi materiałami, postawić szkołę, a następnie odciąć drogę budynkiem? Chodzi mi głownie o to by podwładni nie wędrowali między dwiema wioskami, a zajmowali się jedynie macierzystą. Ciekaw jestem czy ktoś dokonał takiej operacji, kiedyś próbowałem to zrobić, gra dostała zwisa a ja bez sejwa straciłem parę godzin gry, nie muszę dodawać że wcześniejszy zapał do gry nieco opadł.
Jeszcze jedno, udało się komuś skorzystać z podbitego miasta przeciwnika? Z tego co pamiętam nasi podwładni czują wstręt do obcych dróg, obcych winogron i ziarna, stwierdzają że nie będą z nich korzystać, choć może źle pamiętam.
Co do spostrzeżeń własnych powiem o budowaniu dróg. Może dla niektórych to sprawa oczywista od dawna, ja na to wpadłem dopiero niedawno. Zatem budując dłuższą drogę łączącą dwie sekcje naszej wioski np. początkowego centrum z oddalonym nieco przemysłem ciężkim i zbrojeniowym nie warto stawiać połączonej ze sobą trójpasmówki "ze spichlerza do spichlerza", lepiej wybudować 3 oddzielne pojedyńcze pasy, odchodzące w nieco inne kierunki. Pomocnicy na szerokich drogach zazwyczaj będą wybierać najbardziej korzystny dla nich pas, czyli górny lub dolny, rzadko środkowy, blokując tym samym drogę innym. Na pojedyńczych pasach wybierając najkorzystniejszy, pomocnik lub robotnik zmierzający do żarłodajni wybierze np. pas środkowy, a nie górny prowadzący do sekcji spożywczej (którym oczywiście też by dotarł do celu, ale w dłuższym czasie, blokując przy tym zapracowanych tragarzy).
Trochę tego z siebie wyrzuciłem, ale co tam, widzę że nadal istnieją aktywni gracze tej niedocenionej produkcji.
Ok ostatnie, czy istnieje jakiś patch udoskonalający nieco myślenie naszych pomocników? Tak by beczkę wina odbierał najbliższy wolny, a nie ten z drugiego końca z czaszką nad głową.
Pozdrawiam.
Słowem wstępu dodam że z KaM mam do czynienia od bardzo dawna, pierwszy raz w podstawkę zagrałem mając może 12 lat. Powracam do tej gry co jakiś czas, szczególnie do dodatku TPR, i tak już od około 8 lat .
Ale żeby nie przedłużać rzucę pytaniem, które zawsze mnie nurtowało a odpowiedzi do teraz do końca nie jestem pewien.
Czy budując kopalnie węgla na środku jego złoża, tracimy te parę pól samej budowli i drogi? Chodzi mi o to, czy górnik wydobywa węgiel z pól przysłoniętych drogą lub budynkami, czy budując na nich tracimy surowiec?
Drugim pytaniem jest, czy da się stworzyć zupełnie niezależne od siebie miasta? Napełnić oddalony spichlerz kolonizacyjny podstawowymi materiałami, postawić szkołę, a następnie odciąć drogę budynkiem? Chodzi mi głownie o to by podwładni nie wędrowali między dwiema wioskami, a zajmowali się jedynie macierzystą. Ciekaw jestem czy ktoś dokonał takiej operacji, kiedyś próbowałem to zrobić, gra dostała zwisa a ja bez sejwa straciłem parę godzin gry, nie muszę dodawać że wcześniejszy zapał do gry nieco opadł.
Jeszcze jedno, udało się komuś skorzystać z podbitego miasta przeciwnika? Z tego co pamiętam nasi podwładni czują wstręt do obcych dróg, obcych winogron i ziarna, stwierdzają że nie będą z nich korzystać, choć może źle pamiętam.
Co do spostrzeżeń własnych powiem o budowaniu dróg. Może dla niektórych to sprawa oczywista od dawna, ja na to wpadłem dopiero niedawno. Zatem budując dłuższą drogę łączącą dwie sekcje naszej wioski np. początkowego centrum z oddalonym nieco przemysłem ciężkim i zbrojeniowym nie warto stawiać połączonej ze sobą trójpasmówki "ze spichlerza do spichlerza", lepiej wybudować 3 oddzielne pojedyńcze pasy, odchodzące w nieco inne kierunki. Pomocnicy na szerokich drogach zazwyczaj będą wybierać najbardziej korzystny dla nich pas, czyli górny lub dolny, rzadko środkowy, blokując tym samym drogę innym. Na pojedyńczych pasach wybierając najkorzystniejszy, pomocnik lub robotnik zmierzający do żarłodajni wybierze np. pas środkowy, a nie górny prowadzący do sekcji spożywczej (którym oczywiście też by dotarł do celu, ale w dłuższym czasie, blokując przy tym zapracowanych tragarzy).
Trochę tego z siebie wyrzuciłem, ale co tam, widzę że nadal istnieją aktywni gracze tej niedocenionej produkcji.
Ok ostatnie, czy istnieje jakiś patch udoskonalający nieco myślenie naszych pomocników? Tak by beczkę wina odbierał najbliższy wolny, a nie ten z drugiego końca z czaszką nad głową.
Pozdrawiam.
-
- Administrator Forum
- Posty: 1667
- Rejestracja: 18 sie 2008, 13:57
- Lokalizacja: Polska
- Kontakt:
Nic nie tracisz. Ulice, budynki i teren to dwie odrębne warstwy.Chodzi mi o to, czy górnik wydobywa węgiel z pól przysłoniętych drogą lub budynkami, czy budując na nich tracimy surowiec?
Całkowicie niezależne - nie.Drugim pytaniem jest, czy da się stworzyć zupełnie niezależne od siebie miasta?
W przypadku użycia kodu np. w misji 7 TSK lub zbudowaniu budynku tak, że zastawi on istniejącą drogę, miasta będą oddzielone jeśli chodzi o dostawy towarów do budynków, ale to by było na tyle - pomocnicy nadal będą przechodzić między miastami w miarę potrzeby, podobnie reszta cywili do gospody.
Ustawienie w edytorze więcej niż 1 drużyny kontrolowanej przez człowieka kończy się zwiechą zaraz po starcie misji.
Co do upraw masz rację - nasi chłopi nie będą na nich pracować. Natomiast z dróg można normalnie korzystać.Jeszcze jedno, udało się komuś skorzystać z podbitego miasta przeciwnika?
Z tego co wiem żaden patch tego nie zmienia. Po towar do budynku zwykle idzie ten pomocnik, który jest najbliżej po linii prostej i jest w danym momencie bezczynny.Ok ostatnie, czy istnieje jakiś patch udoskonalający nieco myślenie naszych pomocników? Tak by beczkę wina odbierał najbliższy wolny, a nie ten z drugiego końca z czaszką nad głową.
Nie tracimy żadnego surowca. Górnik wydobywa węgiel, nie przejmując się, że przysłania je droga, czy inne budynki. Przypatrz się, że nawet jeśli wybudujesz budynek, to pod nim nadal znajduje się węgiel, tak samo jest z drogą.czy górnik wydobywa węgiel z pól przysłoniętych drogą lub budynkami, czy budując na nich tracimy surowiec?
Nie. Nie jest to możliwe. Widać to, chociażby na przykładnie misji trzeciej TPR, gdzie mamy dwa spichlerze. Mimo że nie połączyłem spichlerza z resztą wioski, to pomocnicy wędrowali , aby brać stamtąd kamienie lub żywność dla żołnierzy.czy da się stworzyć zupełnie niezależne od siebie miasta?
Z dróg przeciwnika można normalnie korzystać.dało się komuś skorzystać z podbitego miasta przeciwnika?
Zwykle jest tak, że po dany towar idzie najbliższy bezczynny pomocnik.czy istnieje jakiś patch udoskonalający nieco myślenie naszych pomocników?
Edit: Kuba mnie ubiegł. ;(
Kampania inwazja barbarzyńców. kliknij tutaj
www.youtube.com/user/laufesty - Kanał P.M. Teamu na Youtube.
www.youtube.com/user/laufesty - Kanał P.M. Teamu na Youtube.
Co do węgla jest to absolutna prawda sprawdziłem to osobiście. Nawet jak zakryjesz całe pole węgla droga to i tak wydobędą to samą ilość.
Z ciekawostek podam jeszcze:
-winiarz w ciągu swojego życia na polu 20 kratek produkuje 28 beczek wina.
-z 45 snopków farmer produkuje 10 świniaków. = 30 kiełbas
-z 45 snopków piekarz produkuje 90 chleba
Z ciekawostek podam jeszcze:
-winiarz w ciągu swojego życia na polu 20 kratek produkuje 28 beczek wina.
-z 45 snopków farmer produkuje 10 świniaków. = 30 kiełbas
-z 45 snopków piekarz produkuje 90 chleba
-
- Administrator Forum
- Posty: 1893
- Rejestracja: 24 lip 2005, 18:03
- Lokalizacja: Szczecin
- Kontakt:
Re: Spostrzeżenia, pytania, porady, temat ogólny.
"Myślenie" naszych pomocników poprawia najnowsza wersja KaM Remake, gdzie działanie podejmuje najbliższy pomocnik. Podobnie z budowniczymi.RunningDogg pisze:Ok ostatnie, czy istnieje jakiś patch udoskonalający nieco myślenie naszych pomocników? Tak by beczkę wina odbierał najbliższy wolny, a nie ten z drugiego końca z czaszką nad głową.
Pozdrawiam.
Cytat z loga zmian:
Kod: Zaznacz cały
Smarter deliveries and build queues, now the closest labourer/serf will always take the job.
lucbach,
administrator knights.sztab.com
administrator knights.sztab.com
Witam na forum, pozwoliłem sobie zamieścić swój post w tym wątku, bo mam kilka pytań natury ogólnej, a nie chce zakładać niepotrzebnie nowych tematów
Rozpoczynając, z KaM mam styczność od chyba 12 lat, jest to gra, nad którą spędziłem chyba najwięcej czasu, gdy zaczynałem grać cały ten skonstruowany świat był taki cudowny, kolorowy, gra ta ugruntowała mój pogląd na strategię, potrafiłem bawić się nią przez całe tygodnie
Dziś postanowiłem wrócić do tych wspomnień i spróbować ponownie utworzyć wielkie miasta i armie. I tu mam kilka pytań. Posiadam zarówno I wersję gry, czyli TSK, jak i późniejsze wydanie czyli TPS. O ile z TSK nie ma problemu, to nigdy nie udało mi się przejść w całości obu kampanii w TPS, ale raczej nie ze względu na brak umiejętności, a przez wszechobecne w grze bugi. Pamiętam ciągłe problemy z wyłączaniem się gry, ludnością i armią, która chodziła bezwiednie po całej mapie, wrogach, którzy zamiast walczyć co chwila ruszali "szarżując" i paru innych błędach nie pozwalających na pokonanie kolejnych misji (najgorsze było wyłączanie się gry - gram kilka godzin, by później za każdym razem gra w tym samym momencie się wyskakiwała do windowsa). Wiem, że jest to ogólny problem z tą grą, przeczytałem wiele tematów na forum na ten temat, jednak nie wszystko jest dalej dla mnie jasne.
Wiem, że jest patch, który ma naprawić błędy, lecz pamiętam, że jakieś 5 lat temu też wyciągnąłem z pudełka TPR, zainstalowałem patch-a, który wtedy był, a gra jak się wyłączała tak robiła to dalej. Czy ten obecny eliminuje wszystkie problemy? Widziałem posty osób, które go krytykują, dlaczego? Sporo tematów jest dość starych, stąd czasem zastanawiam się nad aktualnością zawartych w nich informacji.
Czy do samej TSK też istnieje jakieś uaktualnienie?
Wolałbym zainstalować TPS i cieszyć się bardziej rozbudowaną wersją gry oraz przyspieszonym czasem, lecz jeśli za dziesiątym podejściem po dobrych kilku godzinach ma mi wyłączyć się któraś z misji, to wolę się nie frustrować, bo w końcu ktoś zginie i zagrać w starą, dobrą TSK bez możliwości tworzenia barbarzyńców
Wiem, że trochę przydługie i na te informacje są już zawarte na forum, lecz nie do końca jest to dla mnie przejrzyste (albo po prostu zrozumiałe ) więc wolę się dopytać.
Dziękuję i pozdrawiam.
Rozpoczynając, z KaM mam styczność od chyba 12 lat, jest to gra, nad którą spędziłem chyba najwięcej czasu, gdy zaczynałem grać cały ten skonstruowany świat był taki cudowny, kolorowy, gra ta ugruntowała mój pogląd na strategię, potrafiłem bawić się nią przez całe tygodnie
Dziś postanowiłem wrócić do tych wspomnień i spróbować ponownie utworzyć wielkie miasta i armie. I tu mam kilka pytań. Posiadam zarówno I wersję gry, czyli TSK, jak i późniejsze wydanie czyli TPS. O ile z TSK nie ma problemu, to nigdy nie udało mi się przejść w całości obu kampanii w TPS, ale raczej nie ze względu na brak umiejętności, a przez wszechobecne w grze bugi. Pamiętam ciągłe problemy z wyłączaniem się gry, ludnością i armią, która chodziła bezwiednie po całej mapie, wrogach, którzy zamiast walczyć co chwila ruszali "szarżując" i paru innych błędach nie pozwalających na pokonanie kolejnych misji (najgorsze było wyłączanie się gry - gram kilka godzin, by później za każdym razem gra w tym samym momencie się wyskakiwała do windowsa). Wiem, że jest to ogólny problem z tą grą, przeczytałem wiele tematów na forum na ten temat, jednak nie wszystko jest dalej dla mnie jasne.
Wiem, że jest patch, który ma naprawić błędy, lecz pamiętam, że jakieś 5 lat temu też wyciągnąłem z pudełka TPR, zainstalowałem patch-a, który wtedy był, a gra jak się wyłączała tak robiła to dalej. Czy ten obecny eliminuje wszystkie problemy? Widziałem posty osób, które go krytykują, dlaczego? Sporo tematów jest dość starych, stąd czasem zastanawiam się nad aktualnością zawartych w nich informacji.
Czy do samej TSK też istnieje jakieś uaktualnienie?
Wolałbym zainstalować TPS i cieszyć się bardziej rozbudowaną wersją gry oraz przyspieszonym czasem, lecz jeśli za dziesiątym podejściem po dobrych kilku godzinach ma mi wyłączyć się któraś z misji, to wolę się nie frustrować, bo w końcu ktoś zginie i zagrać w starą, dobrą TSK bez możliwości tworzenia barbarzyńców
Wiem, że trochę przydługie i na te informacje są już zawarte na forum, lecz nie do końca jest to dla mnie przejrzyste (albo po prostu zrozumiałe ) więc wolę się dopytać.
Dziękuję i pozdrawiam.
-
- Administrator Forum
- Posty: 1667
- Rejestracja: 18 sie 2008, 13:57
- Lokalizacja: Polska
- Kontakt:
Z patchów wydanych przez polskie TopWare pamiętam jedynie ten do 1.53, chyba najmniej stabilnej wersji
Dwa najnowsze patche i chyba jedyne powszechnie używane to SR2 (z 2005 roku) i SR3 (rozwijany bodajże od 2009, teoretycznie beta i rozwój stoi w miejscu, w praktyce jest dopracowany i nadaje się na wersję RC).
Obydwa naprawiają nagłe wyłączanie się gry. Fakt, nadal może się to zdarzyć od czasu do czasu, jednak da się grać.
Nie spotkałem się jeszcze z narzekaniami na SR2. W przypadku SR3 były głosy, że po co cokolwiek zmieniać, skoro i tak jest już dobrze.
Żaden patch nie naprawia jeszcze problemu żołnierzy biegających bez celu po całej mapie (aka "drunk soldiers"), jednak jeśli najbardziej zależy Ci na pozbyciu się go, proponowałbym SR3 - tutaj przynajmniej starano się jak najbardziej ograniczyć jego występowanie (dokładne przyczyny znaleziono dopiero w czasach pierwszych edytorów misji, parę lat po SR2).
Wspomnę też, że instalator SR3 kasuje wszystkie zapisy (ktoś ostatnio nie doczytał komunikatu, więc wolę ostrzec) - możesz wcześniej zrobić ich kopię, jednak wczytaną misję i tak trzeba będzie zacząć na nowo, inaczej wiele błędów pozostanie.
Do TSK też jest patch (1.32), ale mało kto go używa - wprawdzie poprawia on pauzę, ale według wielu kosztem częstszego głupienia cywili. Ponadto nie działa on razem z Vista/7 fixem.
Dwa najnowsze patche i chyba jedyne powszechnie używane to SR2 (z 2005 roku) i SR3 (rozwijany bodajże od 2009, teoretycznie beta i rozwój stoi w miejscu, w praktyce jest dopracowany i nadaje się na wersję RC).
Obydwa naprawiają nagłe wyłączanie się gry. Fakt, nadal może się to zdarzyć od czasu do czasu, jednak da się grać.
Nie spotkałem się jeszcze z narzekaniami na SR2. W przypadku SR3 były głosy, że po co cokolwiek zmieniać, skoro i tak jest już dobrze.
Żaden patch nie naprawia jeszcze problemu żołnierzy biegających bez celu po całej mapie (aka "drunk soldiers"), jednak jeśli najbardziej zależy Ci na pozbyciu się go, proponowałbym SR3 - tutaj przynajmniej starano się jak najbardziej ograniczyć jego występowanie (dokładne przyczyny znaleziono dopiero w czasach pierwszych edytorów misji, parę lat po SR2).
Wspomnę też, że instalator SR3 kasuje wszystkie zapisy (ktoś ostatnio nie doczytał komunikatu, więc wolę ostrzec) - możesz wcześniej zrobić ich kopię, jednak wczytaną misję i tak trzeba będzie zacząć na nowo, inaczej wiele błędów pozostanie.
Do TSK też jest patch (1.32), ale mało kto go używa - wprawdzie poprawia on pauzę, ale według wielu kosztem częstszego głupienia cywili. Ponadto nie działa on razem z Vista/7 fixem.
Ok, już wiem, że owy patch tak na moje oko nic nie poprawił, tym razem już w pierwszej misji jednostki wychodzące ze szkoły rozłażą się po całej mapie, a obecnie w misji 5 doszło do tego bieganie po całej mapie wojsk wroga, co sprawia, że tą misję muszę pokonywać od nowa Rekruci zamiast do Warowni idą do wroga, grać się tak raczej nie da.
Jak Wy sobie radzicie z tymi bugami? Trochę frustrujące jest przechodzenie gry poprzez kilka/naście prób.
Jak Wy sobie radzicie z tymi bugami? Trochę frustrujące jest przechodzenie gry poprzez kilka/naście prób.
Wygrywamy szybciej.
Takie bugi występują tylko po dłuższej grze, kiedy przeciwnik lub gracz ma za dużo wojska. W ogóle nawet nie atakując komputera, ciężko o takie błędy, bo on sam będzie atakować i wytracać wojsko. Mi się zdarzyli pijani żołnierze tylko w kilku misjach TSK: 9, 12,15,16 i 20. W TPR z racji tego, że nie atakują, w dużej ilości misji może wystąpić ów bug.
Takie bugi występują tylko po dłuższej grze, kiedy przeciwnik lub gracz ma za dużo wojska. W ogóle nawet nie atakując komputera, ciężko o takie błędy, bo on sam będzie atakować i wytracać wojsko. Mi się zdarzyli pijani żołnierze tylko w kilku misjach TSK: 9, 12,15,16 i 20. W TPR z racji tego, że nie atakują, w dużej ilości misji może wystąpić ów bug.