Szybsza gra, dynamiczne skryptowanie (...) (07.04.2013)
Moderatorzy: kuba11100, The Viking, Moderatorzy
-
- Administrator Forum
- Posty: 1893
- Rejestracja: 24 lip 2005, 18:03
- Lokalizacja: Szczecin
- Kontakt:
Szybsza gra, dynamiczne skryptowanie (...) (07.04.2013)
Twórcy KamRemake zapowiedzieli jedną z największych aktualizacji, które pojawiły się do tej pory. Tym razem update obejmie możliwość przyspieszania gry sieciowej, tzw. dynamiczne skryptowanie map, a także ulepszony edytor map i kilka zmian poprawiających balans rozgrywki.
Jeśli narzekaliście na zbyt wolną rozgrywkę, która potrafiła ciągnąć się godzinami, teraz będziecie mogli zdecydować czy i o ile przyspieszyć rozgrywkę. W każdym lobby pojawią się suwaki (tak, nie jeden, a dwa dodatkowe), takie same, jakie znamy dobrze z ustawiania czasu pokoju. Jednym z nich określimy o ile przyspieszyć rozgrywkę w czasie pokoju, a w drugim - o ile w czasie walki. Ze zrzutów ekranu, które udostępnili twórcy wynika, że szybkość gry będzie można przyspieszyć maksymalnie trzykrotnie.
Największym ulepszeniem będzie jednak prawdopodobnie nie przyspieszanie rozgrywki, a dynamiczne skryptowanie map. To z pewnością największa gratka dla twórców misji. Dynamiczne skryptowanie pozwala autorom na pisanie kodu, który jest wykonywany, kiedy trwa rozgrywka. Pozwoli to na łatwe tworzenie misji zawierających nowe, interesujące warunki gry, jak obrona przy pomocy wież, questy, eskortowanie oddziałów itp. W serwisie Google Code autorzy zamieścili specjalne wiki opisujące, jak używać dynamicznych skryptów misji.
Krom i Lewin postanowili również wprowadzić zmiany dla jednostek militarnych. Ze względu na to, że w rozgrywce sieciowej gracze unikali szkolenia jednostek z tarczą (topornicy, piechurzy z mieczem, lekka jazda, ciężka jazda), ponieważ bardziej efektywne i tańsze było tworzenie jednostek, które ich nie potrzebowały, w nowej wersji tarcza będzie dawała jednostce wyższą odporność na strzały łuczników i kuszników. Tę zmianę testowali przez kilka miesięcy ochotnicy - odzew był bardzo pozytywny.
Twórcy KamRemake dysponują już wersją "release candidate", która musi zostać przetestowana. Jeśli macie ochotę włączyć się do testów, napiszcie do twórców z prośbą o udostępnienie aplikacji (podajcie wtedy koniecznie swój adres e-mail).
Czekamy na informacje o wydaniu nowej, ekscytującej wersji!
Jeśli narzekaliście na zbyt wolną rozgrywkę, która potrafiła ciągnąć się godzinami, teraz będziecie mogli zdecydować czy i o ile przyspieszyć rozgrywkę. W każdym lobby pojawią się suwaki (tak, nie jeden, a dwa dodatkowe), takie same, jakie znamy dobrze z ustawiania czasu pokoju. Jednym z nich określimy o ile przyspieszyć rozgrywkę w czasie pokoju, a w drugim - o ile w czasie walki. Ze zrzutów ekranu, które udostępnili twórcy wynika, że szybkość gry będzie można przyspieszyć maksymalnie trzykrotnie.
Największym ulepszeniem będzie jednak prawdopodobnie nie przyspieszanie rozgrywki, a dynamiczne skryptowanie map. To z pewnością największa gratka dla twórców misji. Dynamiczne skryptowanie pozwala autorom na pisanie kodu, który jest wykonywany, kiedy trwa rozgrywka. Pozwoli to na łatwe tworzenie misji zawierających nowe, interesujące warunki gry, jak obrona przy pomocy wież, questy, eskortowanie oddziałów itp. W serwisie Google Code autorzy zamieścili specjalne wiki opisujące, jak używać dynamicznych skryptów misji.
Krom i Lewin postanowili również wprowadzić zmiany dla jednostek militarnych. Ze względu na to, że w rozgrywce sieciowej gracze unikali szkolenia jednostek z tarczą (topornicy, piechurzy z mieczem, lekka jazda, ciężka jazda), ponieważ bardziej efektywne i tańsze było tworzenie jednostek, które ich nie potrzebowały, w nowej wersji tarcza będzie dawała jednostce wyższą odporność na strzały łuczników i kuszników. Tę zmianę testowali przez kilka miesięcy ochotnicy - odzew był bardzo pozytywny.
Twórcy KamRemake dysponują już wersją "release candidate", która musi zostać przetestowana. Jeśli macie ochotę włączyć się do testów, napiszcie do twórców z prośbą o udostępnienie aplikacji (podajcie wtedy koniecznie swój adres e-mail).
Czekamy na informacje o wydaniu nowej, ekscytującej wersji!
Ostatnio zmieniony 07 kwie 2013, 20:47 przez lucbach, łącznie zmieniany 1 raz.
lucbach,
administrator knights.sztab.com
administrator knights.sztab.com
-
- Administrator Forum
- Posty: 1667
- Rejestracja: 18 sie 2008, 13:57
- Lokalizacja: Polska
- Kontakt:
Re: Szybsza gra, dynamiczne skryptowanie (...) (07.04.2013)
Górna granica dla obydwu suwaków to x3.lucbach pisze:Po czasie pokoju gra będzie mogła być jeszcze szybsza, jednak nie znamy górnej granicy.
Już jestem po testach.
Ciekawe urozmaicenie, chociaż nosem nie kręciłem na mozolną rozgrywkę. Takie przyspieszenie, które nadal właściwie eksponuje płynność ruchów postaci, zmusza nas to szybszego myślenia i przeprowadzania różnych operacji, jako że byliśmy dotychczas mocno przyzwyczajeni do flegmatycznego podejmowania działań. Nie licząc znanego z TPR przyspieszenia, ponieważ wówczas gra stawała się niedokładna, wiele rzeczy uchodziło naszej uwadze, a i sami się niezbyt przykładaliśmy. Graliśmy na odwal się przy zbytniej prędkości rozgrywki. A teraz jest to ułagodzone. Nie żebym się jeszcze przyzwyczaił do tej tutaj, jak i innych innowacji, ale ze smaczkiem obserwuję aktualne zmiany. Choć co do balansu jednostek (wątek o piechurach) nadal powoduje, że wolę do tej zmiany podejść póki co z dystansem.
Ciekawe urozmaicenie, chociaż nosem nie kręciłem na mozolną rozgrywkę. Takie przyspieszenie, które nadal właściwie eksponuje płynność ruchów postaci, zmusza nas to szybszego myślenia i przeprowadzania różnych operacji, jako że byliśmy dotychczas mocno przyzwyczajeni do flegmatycznego podejmowania działań. Nie licząc znanego z TPR przyspieszenia, ponieważ wówczas gra stawała się niedokładna, wiele rzeczy uchodziło naszej uwadze, a i sami się niezbyt przykładaliśmy. Graliśmy na odwal się przy zbytniej prędkości rozgrywki. A teraz jest to ułagodzone. Nie żebym się jeszcze przyzwyczaił do tej tutaj, jak i innych innowacji, ale ze smaczkiem obserwuję aktualne zmiany. Choć co do balansu jednostek (wątek o piechurach) nadal powoduje, że wolę do tej zmiany podejść póki co z dystansem.
Ostatnio zmieniony 07 kwie 2013, 22:11 przez Kheli, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Administrator Forum
- Posty: 775
- Rejestracja: 29 maja 2012, 20:26
- Lokalizacja: Gdańsk
Wczoraj z Khelem bawiliśmy się na tym całą noc Dla mnie zmiany są bardzo pozytywne, nie tylko przyspieszenie ale i jednostki z tarczami. Właściwie to był pierwszy raz, kiedy masowo zacząłem je robić w Remake'u. Co do edytora, jeszcze się mu nie przyjrzałem, ale jako maper na pewno wkrótce to zrobię
Wiking,
administrator forum knights.sztab.com
administrator forum knights.sztab.com
-
- Administrator Forum
- Posty: 1893
- Rejestracja: 24 lip 2005, 18:03
- Lokalizacja: Szczecin
- Kontakt:
Re: Szybsza gra, dynamiczne skryptowanie (...) (07.04.2013)
Mimo tego, że suwak na screenie z liczbą 1,5 jest przed połową szerokości? Ok, dzięki za info Kuba, poprawiam newsa.kuba11100 pisze:Górna granica dla obydwu suwaków to x3.
Graliście na potrójnym przyspieszeniu? Nie wygląda zabawnie?
Czekam na dalsze wrażenia, dzisiaj w niejednym lobby głośno było o zmianach .
lucbach,
administrator knights.sztab.com
administrator knights.sztab.com
-
- Administrator Forum
- Posty: 1667
- Rejestracja: 18 sie 2008, 13:57
- Lokalizacja: Polska
- Kontakt:
Re: Szybsza gra, dynamiczne skryptowanie (...) (07.04.2013)
Zrezygnowali z prędkości poniżej x1, pewnie nikt ich nie używałlucbach pisze:Mimo tego, że suwak na screenie z liczbą 1,5 jest przed połową szerokości?
Chrisman dobrze napisal w shoutboxie na temat targu wiec zacytuje jego tekst:
"nie zgodze sie takie same wartosci ma oficjalna wersja Remake ,tylko na becie pro gracze mieli inne wartosci z targiem"
Myslalem ze z bety remake zostanie zachowany targ a jednak wrocil na swoje... czyli dalej np jest 2xchleb za ziarno a byl chleb = ziarno jak i w przypadku ryby.
"nie zgodze sie takie same wartosci ma oficjalna wersja Remake ,tylko na becie pro gracze mieli inne wartosci z targiem"
Myslalem ze z bety remake zostanie zachowany targ a jednak wrocil na swoje... czyli dalej np jest 2xchleb za ziarno a byl chleb = ziarno jak i w przypadku ryby.