Chcę Wam zaprezentować mój pomysł na nową Kampanię, co ma się w niej znaleźć i jej cechy.
Informacje o moich wcześniejszych postach są w temacie:
http://www.knights.sztab.com/forum/viewtopic.php?t=3270, albo moje wypowiedzi w profilu.
Dla porównania Kampania Standartowa z KAM The Shattered Kingdomi The Peasants Rebellion
Fabuła: Przy wybieraniu mapki kilka linijek tekstu, w czasie gry jeden czy więcej krótkich komunikatów np.: że nastąpi atak albo żeby się rozbudować. No i nieco wygląd map i dobór przeciwników.
Trudność misji: Te w których możemy się rozbudować dosyć łatwe. Misje gdzie walczymy średnio trudne. Moja opinia.
Typy misji: Ekonomiczne: Rozbuduj bazę i wojsko oraz zniszcz wroga. Masz sojusznika który coś tam robi raz na jakiś czas zaatakuje wroga i tak to bronimy go. Misje Strategiczne: Obrać dobrą taktykę by pokonać wroga.
Możliwości: Rozbudowa bazy, Rozbudowa wojska. Bitwy taktyczne. Minimalna współpraca z sojusznikiem jak jest na mapie. Atak na wroga wojskiem i zniszczenie jego osady.
Moja Opinia końcowa odnośnie Kampanii standartowych: Nie "krytykuję ich" miło je wspominam. Grałem w nie pierwszy raz jak byłem dzieckiem i dobrze je kojarzę
KAMPANIA DDB (tak sobie nazwałem)
Ilość misji: 8 dobrze by było jako minimum. Zarys fabuły jest. Stan na 16.09.2014 jest pierwsza misja tylko.
Fabuła: Dużo tekstów, konwersacje. Akcja podczas gry, wprowadzenie indywidualnych bohaterów. Są "dyskusje" pomiędzy ów bohaterami. Wraz z postępami w misji graczowi pojawią się nowe komunikaty. Jest reakcja z otoczeniem. Po zabiciu oddziału reakcja i fabuła.
Realistyczność jednostki/cywile: Wprowadzenie bohaterów, mają swe wypowiedzi które pojawiają się w komunikatach, ich poruszanie się po mapie wpływa na fabułę i następuje reakcja otoczenia. Cywile jak np.: pomocnik reaguje na otoczenie i może brać udział w fabule. Każdy Cywil czy jednostka wojskowa może mieć wiele skryptów przypisanych by robić coś specjalnego podczas misji. np.: niech budowniczy zniszczy wieże wroga!
Realistyczność Obozy: na przykładzie misji 1. Nasza baza nie ma wszystkich potrzebnych budynków, zaledwie kilka wybranych. Rozbudowa to jak coś zrobimy z zakresu fabuły. Nie ma potrzeby budowania wszystkiego by ukończyć misje.
Trudność misji: Staram się by były trudne, ale bez kodów jest możliwość podczas gry wybrania poziomu trudności! Może być łatwy, albo wręcz bardzo trudny. Czyli taki że ja jako autor mapy znając wszystko, w tym słabe punkty wroga i skrypty mam trudności wielkie by przejść misje i musiałem wczytywać wielokrotnie save!
Bohaterowie: Wprowadzam bohaterów, to poprzez choćby ich działania pojawiają się komunikaty z ich tekstami. Oprócz wpływania na fabułę, prezentują ze sobą pewne bonusy. Mamy ów bohatera dzięki któremu mamy 20% szansy że po wyszkoleniu jednostki pojawi się druga taka sama! Oczywiście możemy tworzyć topornika, ale nie możemy np.: Pachołka. to ten jednoosobowy oddział będzie ów bohaterem. By się jakoś wyróżniać. Nie żeby mamy 50 toporników i gdzie ten topornik który jest ze statusem "bohater"? Albo będzie jako sojusznik AI i inny kolor. Przykład w misji 1.
Elementy losowe :w misji 1 tylko jeden jest element losowy, ale tak to planuję dodać wiele losowości w misjach. Na pewno urozmaici rozgrywkę jak też będzie bardzo zaskakiwać.
Sojusznik: Oprócz ataków na wroga, mamy większą kontrole, możemy mu dawać np.: swoje surowce, niech będzie silniejszy. Wybieramy co ma wybudować, czy teraz w tym momencie ma zaatakować wojskiem by nas wspomóc. Fabuła będzie się opierać na sojuszniku.
Nowa waluta/y: Mam sprawdzony kod, na ów "kantor" wymieniamy pewne surowce, ale to złoto którego mało mamy, czy zbroje czyli takie lepsze by mieć ów walutę. Niech to będą dolary, i jak zbierzemy z 10 (np.: koszt 1 dolara to 10 skrzyń złota) , to kupujemy ów zdarzenia. Czyli np.: atak wroga się opóźni, zniszczymy wredną wieżę obronna. Sojusznik da nam najemników kupimy informacje czy wskazówki.
Wprowadzenie Hazardu: Nie muszę się rozpisywać
Po walce: Po zniszczeniu budynku następuje szereg zdarzeń, choćby "odzyskujemy z niego surowce jak drewno, albo zniszczyliśmy Winnice to czemu by nie mieć nieco wina z "zburzonego" budynku . Po zabiciu jednostki , możemy uzyskać walutę losowo, mała szansa, i inne przedmioty, czy notkę z cennymi informacjami.
Questy: Zabij tamten oddział, albo wybuduj komuś winnice, a w misji trudno o deski itp. Nie muszą być zrobione by ukończyć misje albo możemy mieć wybór co do nagrody itp
Możliwość wyboru - np.: skręcamy oddziałem w prawo lub w lewo, mamy wybór tylko jeden ale skutek wyboru będzie wpływał na dalszą fabułę misji.
Możliwości: Masa tego. Różnorodność misji jest ogromna. I mam na to sprawdzone już skrypty , więc to działa i nic tylko połączyć w jedną całość
Wrodzy Bohaterowie: Wprowadzić mogę np.: dowódcę wrogiej osady, fabuła, nieco tekstów, może nam uciec, ale jak go dorwiemy to hmm, mam kilka pomysłów i to niby jedna jednostka to lepiej posłać wojsko całe, bowiem "cwane bestie z nich będą"
NPC, budynki neutralne: Wprowadzenie kilku cywilów czy jednostek neutralnych wraz z budynkami. Interakcja na zachowanie gracza i zdarzeń na mapie. Czyli dodawanie że "świat" fabuła jest bardziej realistyczna. A może podczas rozmowy Cieśli z Piekarzem "podsłuchamy jakieś cenne wskazówki?
NPC, Budynki losowe zdarzenia: coś jak w diablo 3 , odnośnie zdarzeń są one albo ich nie ma. Nie będą miały istotnego wpływu na fabułę. Wraz z początkiem misji, losowo są generowane albo w ogóle. Zdarzenia niekorzystne, lub korzystne. Neutralne myślę że nie będę dodawał.
Korzyści z posiadania bohaterów: Są elementami fabuły, wpływamy nimi na misje. Dzięki nim możemy mieć jakieś bonusy, albo też wybrać jakie bonusy chcemy. Wpływają na naszego sojusznika.
Wyróżniające się pola na mapie.: Jest łąka zielona, a tu widzimy jedno pole żółte w ogóle nie pasujące do otoczenia. Możemy na nie stawać bohaterem by na coś wpłynąć. ALbo wybudować na tym polu winnice czy drogę, czyli jakoby wybieramy pewne zdarzenia, tak jakbyśmy wciskali przyciski w panelu kontrolnym. Przykład choćby Interakcja pomiędzy Porucznikiem i Sierżantem w misji 1 czy wybór poziomu trudności.
Etapy Misji: Nie tylko rozbudować się i zniszczyć wroga. Są etapy, można to zauważyć w misji 1.
np.: wybiliśmy wroga? spoko teraz odbudujmy budynki naszego sojusznika, albo jeszcze coś zróbmy. Albo wrogi patrol się pojawia jeszcze...
Przenoszenie zdarzeń z misji na misje skrypty: Da się ogólnie, że jak wybraliśmy że tego bohatera, albo uzbieraliśmy dużo surowców w misji x pojawia się komunikat by przenieść to na następne misje to w misji y zaznacz odpowiednio surowce w spichlerzu. Coś jak kod na dodawanie sobie surowców czy przechodzenie misji. ALE poddaje pomysł, nie wiem czy to wprowadzę, za dużo tego będzie. NIEAKTUALNE
W nowej wersji kam:remake można będzie zapisywać nasze poczynania w misji 1 by potem np.: w misji 5 je wykorzystać. Czyli mogę wtedy zrobić że jak nie pomożemy piekarzowi w misji 1 , to w misji 5 lepiej mu się na oczy nie pokazuj bo Cię zapamięta
THANKS FOR LEWIN
Przenoszenie zdarzeń z misji na misje mapa: Może tak być że w misji następnej jest ta sama mapka z misji która już była. Ale ta następna misja będzie ala kontynuacja zdarzeń z poprzedniej misji i następna dawka fabuły. Np.: wioska mała, a potem rozbudowana już.
Pośpiech wskazany: Na pewne zdarzenia mamy kilka minut, np.: idzie oddział eskortujący dostawę surowców. Szybko łeb na szyje tworzymy jakieś oddziały by je szybko ubić. Nagroda będzie. A po upływie czasu, no cóż może ten oddział sobie stać się neutralnym albo zwyczajnie po ubiciu nic nie dostaniemy.
Wybór wojska: Będę stawiał na małą ilość wojska, gdzie strata 3 żołnierzy dotknie i będziemy musieli uważać na taktykę. Myślę że nie będzie można sobie swobodnie tworzyć dużej ilości piechurów z mieczem czyli ogólnie jednostek ze zbroją z żelaza. Jak już te jednostki będą jako nagroda, albo zdobyliśmy surowce, albo odnaleźliśmy skarb to wtedy możemy kilka takich jednostek ze zbroją wyszkolić. Czyli jak wystawimy do boju 40 piechurów, to albo długo farmiliśmy/zbieraliśmy np.: zbroje, albo też mieliśmy takiego fuksa podczas wielu losowań. Pomysł też by za "walutę" je kupować. Ale ogólnie trudny dostęp będzie do nich. Topornicy i łucznicy to jak najbardziej podstawa armii.
Instrukcja obsługi: Jest tyle rzeczy, że by wszystko po obsługiwać podczas gry to trzeba czytać uważnie komunikaty, jak też przestrzegać kilku reguł. Np.: budynek szkoła musi być tylko w tym miejscu czy ten ów spichlerz, inaczej skrypty nie zadziałają.
Komunikaty: Istotną rolę pełnią, w nich są rozmowy, opis otoczenia, fabuła, komunikaty do gracza itp. By się w tym połapać w misji wprowadziłem: QUEST:, WIADOMOSC OGÓLNA:, WYBÓR: Też zrobię / dorobię znaczniki że na końcu komunikatu znacznik # to koniec rozmowy, albo & będzie Jeszcze rozmowa kontynuowana poczekaj z 10 sekund na wyświetlenie komunikatu następnego.
Moja opinia końcowa: Na upartego wg mnie można nawet zrobić warcraft 3 na silniku KaM. poprzez skrypty jest tyle możliwości że głowa mała. Można zrobić 20 misji, a każda będzie się różniła istotnie. Można odmienić KaM nie do poznania. Przy okazji wypisałem sobie co można zrobić jakie elementy "mody" można dodać do misji.